Guide bien-être
Addiction aux jeux vidéo (trouble du jeu vidéo) : signes, réduire et ce qui aide
Le trouble du jeu vidéo selon la recherche : définition de l’OMS et débat, fréquence, jouer beaucoup ou trouble, ce qui aide et où trouver de l’aide.
Addiction aux jeux vidéo et trouble du jeu vidéo : ce que disent l’OMS et l’APA
L’« addiction aux jeux vidéo » est une expression courante ; le diagnostic inscrit dans la Classification internationale des maladies de l’Organisation mondiale de la santé (CIM-11) est le trouble du jeu vidéo (« gaming disorder »). En ligne ou hors ligne, trois éléments doivent être réunis : une perte de contrôle sur le jeu vidéo, par exemple sur le moment où l’on commence, la durée et le moment où l’on s’arrête ; une priorité croissante donnée au jeu vidéo sur les autres centres d’intérêt et les activités quotidiennes ; et la poursuite ou l’augmentation du jeu vidéo malgré des conséquences négatives comme des conflits familiaux, une baisse des notes ou des problèmes de santé. Il faut en plus une souffrance ou une gêne nette dans la vie personnelle, familiale, sociale, scolaire ou professionnelle (OMS, 2024).
Le diagnostic est en général envisagé quand ce comportement dure depuis au moins 12 mois (OMS, 2020), mais s’il est sévère, par exemple des jours entiers de jeu vidéo sans pause ou des effets importants sur la vie quotidienne et la santé, et que toutes les autres conditions sont réunies, il peut être posé après une période plus courte, comme 6 mois (OMS, 2024). L’OMS précise que ce trouble ne touche qu’une petite proportion des personnes qui jouent (OMS, 2020).
La CIM-11 range le trouble du jeu vidéo, avec le jeu d’argent pathologique, parmi les « troubles dus à des comportements addictifs » ; sa version française l’intitule « trouble du jeu », d’où « jeu vidéo » dans ce guide pour ne pas le confondre avec les jeux d’argent. Elle classe à part le « jeu dangereux » (« hazardous gaming »), une façon de jouer qui n’atteint pas le trouble mais augmente le risque pour la santé (OMS, 2026). Ce n’est pas un trouble mental, mais un problème lié aux comportements de santé qui peut justifier l’attention et les conseils de professionnels (OMS, 2024). La CIM-11 a été adoptée à l’Assemblée mondiale de la santé en mai 2019 et est entrée en vigueur le 1er janvier 2022 (OMS, 2019). Aucune catégorie de la CIM-11 ne s’intitule « addiction à Internet » ou « addiction au smartphone » (OMS, 2026).
Le DSM-5-TR de l’Association américaine de psychiatrie ne fait pas du « trouble du jeu sur Internet » un diagnostic officiel, mais un état qui demande davantage de recherche ; la seule addiction comportementale qu’il reconnaît est le jeu d’argent pathologique. Cet état proposé ne concerne que le jeu vidéo, pas l’usage général d’Internet, des réseaux sociaux ou du smartphone, ni les jeux d’argent en ligne (American Psychiatric Association, 2023). Le trouble du jeu vidéo se distingue du jeu d’argent pathologique par l’absence de mise d’argent ou d’objets de valeur (OMS, 2024). Les problèmes de téléphone et de réseaux sociaux en général sont traités dans Usage excessif du smartphone, et les mises d’argent dans jeux d’argent.
En Corée, les documents officiels emploient un terme qui se traduit par « trouble de l’usage des jeux vidéo » (ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme, 2019). Lors de la révision de la loi sur la protection de la jeunesse en 2021, « immersion excessive » a été ajouté à côté d’« addiction » pour tenir compte de la stigmatisation attachée à ce mot (ministère coréen de l’Égalité des genres et de la Famille, 2021). mind.io ne propose pas de test sur le jeu vidéo, et ce guide ne remplace pas un diagnostic. Il fait le point, à partir de la recherche et de sources officielles, sur la différence entre jouer beaucoup et un trouble, la fréquence, les causes, le débat sur le code de maladie, ce qui aide et ce qui repose sur peu d’éléments, et où trouver de l’aide.
Jouer beaucoup ou trouble ? Heures, signes et autotests
Selon les lignes directrices diagnostiques de l’OMS, jouer tous les jours par habitude, ou jouer pour progresser, changer d’humeur, tromper l’ennui ou passer du temps avec des amis, ne suffit pas à parler de trouble du jeu vidéo. Jouer longtemps et souvent dans des groupes qui jouent beaucoup, comme les garçons adolescents, ou à certains moments, comme pendant les vacances, n’est pas non plus un signe de trouble sans les autres caractéristiques (OMS, 2024). L’OMS conseille toutefois de surveiller si le jeu vidéo prend du temps au détriment des autres activités quotidiennes, et si les habitudes de jeu vidéo ont changé la santé physique ou mentale ou les relations (OMS, 2020).
Dans une étude des réponses de 442 joueurs en ligne, penser souvent aux jeux vidéo, jouer de plus en plus longtemps et ressentir de l’excitation en jouant se regroupaient du côté d’un « engagement » non pathologique, tandis que les conflits liés au jeu vidéo, les symptômes de manque quand on ne peut pas jouer, le fait de réduire puis de replonger et le jeu vidéo devenu le centre du comportement se regroupaient du côté de l’« addiction » (Charlton & Danforth, 2007). L’Association américaine de psychiatrie rapporte aussi l’avis de chercheurs pour qui la souffrance de la personne face à sa pratique du jeu vidéo serait la clé pour distinguer engagement passionné et pathologie (American Psychiatric Association, 2023).
Le nombre d’heures n’est pas un critère diagnostique. Dans une enquête auprès de 5 222 joueurs, la corrélation entre temps passé à jouer et usage problématique était faible à modérée (r = 0,26 et 0,21), et les auteurs ont conclu que le temps seul ne permet pas de repérer les problèmes (Király et al., 2017). Une méta-analyse de 184 études a aussi trouvé une corrélation seulement modérée, de 0,40, entre les scores aux échelles du trouble du jeu vidéo et le temps passé à jouer (Yoon et al., 2021). Cela ne veut pas dire que le temps ne compte pas. Dans une méta-analyse de 39 études de suivi (37 042 personnes), le temps passé à jouer était le meilleur prédicteur d’un trouble ultérieur (Zhuang et al., 2023), et dans une étude qui a suivi 2 319 écoliers et collégiens coréens pendant 2 ans, jouer en ligne 4 heures ou plus par jour était associé au fait d’entrer ou de rester dans le groupe à haut risque d’un questionnaire de dépistage (Jeong et al., 2021). Le risque tend à augmenter avec la durée, mais aucun nombre d’heures ne marque le début d’un trouble.
Plus que les heures, ce sont les changements dans la vie qui comptent. Une personne atteinte de trouble du jeu vidéo peut essayer à plusieurs reprises de réduire, d’elle-même ou parce que d’autres l’exigent, sans y parvenir, et quand quelqu’un d’autre l’oblige à arrêter, elle peut devenir abattue, s’opposer ou réagir de façon agressive, en paroles ou physiquement (OMS, 2024). L’Académie américaine de pédiatrie cite comme signes le fait d’être obsédé par le jeu vidéo ; d’être triste, irritable ou anxieux quand on en est privé ; d’en vouloir toujours plus sans parvenir à réduire ou à arrêter ; de perdre l’intérêt pour des activités autrefois appréciées ; de mentir sur le temps passé à jouer ; et de jouer pour soulager une mauvaise humeur, et elle conseille de vérifier que le jeu vidéo n’empiète pas sur des choses importantes comme les devoirs, le sport et le sommeil (American Academy of Pediatrics, 2020).
Un score à un « test d’addiction aux jeux vidéo » en ligne ne permet pas de poser un diagnostic. La recherche a utilisé 32 outils de dépistage et d’évaluation du trouble du jeu vidéo (dans 320 études portant sur 462 249 personnes) ; ils reprenaient les critères diagnostiques de façon inégale, et aucun ne se montrait nettement meilleur que les autres (King et al., 2020). Dans une cohorte clinique coréenne, quand des psychologues et des psychiatres ont mené des entretiens avec des enfants et adolescents et leurs parents, 61 répondaient seulement aux critères du DSM-5 et 12 aussi à ceux de la CIM-11 : la définition de la CIM-11, qui exige une altération du fonctionnement, était la plus stricte (Jo et al., 2019). mind.io ne propose pas de test sur le jeu vidéo. L’auto-évaluation PHQ-9 n’en est pas un, mais elle fait le point sur les 2 dernières semaines au sujet de la dépression, fréquente avec les problèmes de jeu vidéo.
Fréquence : tout dépend du questionnaire
Une méta-analyse de 53 études (226 247 personnes dans 17 pays) a estimé à 3,05 % la prévalence du trouble du jeu vidéo mesurée par questionnaire. En ne gardant que les études à l’échantillonnage plus rigoureux, comme les échantillons aléatoires stratifiés, on obtenait 1,96 %, avec toutefois une très large marge d’erreur. Les hommes étaient environ 2,5 fois plus touchés que les femmes ; le choix de l’outil de dépistage expliquait 77 % des écarts entre études ; et les échantillons d’adolescents, les seuils plus bas et les petits échantillons donnaient des chiffres plus élevés (Stevens et al., 2021). Les lignes directrices de l’OMS indiquent aussi que le trouble semble le plus fréquent chez les adolescents et jeunes adultes de sexe masculin de 12 à 20 ans, et moins fréquent chez les adultes (OMS, 2024).
Une autre méta-analyse de 61 études (227 665 personnes dans 29 pays) trouvait 3,3 %, mais 2,4 % en ne gardant que les 28 échantillons représentatifs, et 1,4 % après correction du biais de publication (Kim et al., 2022). Dans quatre grandes enquêtes internationales aux plans d’analyse enregistrés à l’avance (18 932 personnes), seuls 0,3 à 1,0 % de la population générale pouvaient relever d’un diagnostic selon les critères du DSM-5, et plus de deux joueurs sur trois ne déclaraient aucun symptôme (Przybylski et al., 2017).
Le chiffre dépend aussi des critères utilisés. Les 17 études fondées sur le DSM-5 donnaient en moyenne 7,9 %, et les 5 études fondées sur la CIM-11, qui exige une altération du fonctionnement, environ 3 % (Zhou et al., 2024). Une méta-analyse limitée aux adolescents et jeunes adultes trouvait 9,9 %, avec de très grands écarts entre études (Gao et al., 2022). Une revue des études publiées jusqu’en mai 2016 relevait des chiffres allant de 0,7 % à 27,5 % selon les études, et peu de différence selon la région (Mihara & Higuchi, 2017). À l’inverse, une méta-analyse de 26 études d’Asie de l’Est trouvait 12 %, mais 6 % dans les seuls échantillons représentatifs, et beaucoup de ses études n’interrogeaient que des joueurs ou utilisaient des échantillons de convenance (Liao et al., 2022). Difficile donc de résumer la question par un seul chiffre comme « un adolescent sur dix est accro aux jeux vidéo ».
Dans l’enquête 2025 de l’Agence coréenne des contenus créatifs (12 456 élèves du CM1 à la terminale dans 212 établissements, résultats pondérés), 3,2 % de l’ensemble des élèves interrogés étaient classés par l’échelle propre de l’agence comme « joueurs problématiques » (garçons 4,7 %, filles 1,6 %), avec un taux relativement plus élevé au collège, 4,0 %. Parmi les élèves, 88,6 % jouaient aux jeux vidéo, et 14,0 % étaient des « joueurs adaptés », qui tiraient bon parti du jeu vidéo, savaient se modérer au besoin et n’avaient aucun problème d’immersion excessive (Agence coréenne des contenus créatifs, 2026). Ces groupes ne sont pas des diagnostics mais des résultats sur l’échelle propre de l’agence.
Dans l’enquête coréenne 2025 sur la dépendance au smartphone, 39,3 % des personnes qui jouaient sur leur smartphone (61,9 % des adolescents) disaient avoir du mal à contrôler leur pratique des jeux vidéo comme elles le voulaient. Il s’agit d’une seule question sur la façon dont on se perçoit, pas d’un diagnostic, et les taux de risque de cette enquête mesurent l’usage du smartphone en général, pas le jeu vidéo (MSIT & NIA, 2026).
Au Japon, un test de dépistage fondé sur la CIM-11 appliqué à un échantillon aléatoire de 5 096 personnes de 10 à 29 ans a donné une prévalence estimée de 5,1 % (hommes 7,6 %, femmes 2,5 %), mais il s’agissait d’une estimation pilote par test de dépistage, pas d’entretiens diagnostiques (Higuchi et al., 2021). Dans une enquête auprès des 11, 13 et 15 ans d’une douzaine de pays et régions d’Europe ayant ajouté des questions sur le jeu vidéo, 12 % étaient « à risque de jeu vidéo problématique » (garçons 16 %, filles 7 %), mais ce groupe à risque a été compté avec des questions autodéclarées inspirées du DSM-5 et ne constitue pas un diagnostic (Boniel-Nissim et al., 2024).
Pourquoi : ce qui l’accompagne, son évolution et la conception des jeux
Le trouble du jeu vidéo s’accompagne souvent de problèmes liés aux substances, de troubles de l’humeur, de troubles anxieux, d’un TDAH, d’un trouble obsessionnel-compulsif ou de troubles du sommeil, et le jeu vidéo problématique est plus fréquent chez les personnes autistes ou ayant un TDAH (OMS, 2024). Aller ensemble ne veut pas dire que l’un cause l’autre. En réunissant 21 études (5 025 personnes), environ une personne sur trois ayant un trouble du jeu sur Internet (32 %) souffrait aussi de dépression, avec toutefois de grands écarts d’une étude à l’autre (Ostinelli et al., 2021).
Qu’est-ce qui vient en premier ? Dans une méta-analyse de 30 études de suivi (28 782 personnes), trouble du jeu vidéo et dépression prédisaient chacun l’autre par la suite, et l’anxiété et la solitude étaient liées à un trouble du jeu vidéo ultérieur, mais le trouble n’était pas lié à une anxiété ultérieure. Les effets étaient toutefois faibles à modérés et les études observationnelles, si bien qu’on ne peut pas parler de cause (Amendola et al., 2025). Une étude qui a suivi 366 écoliers coréens pendant un an a aussi trouvé que dépression et problèmes de jeu vidéo se prédisaient mutuellement (Jeong et al., 2019). Si des symptômes de dépression sont aussi présents, mieux vaut s’intéresser aux deux.
Les symptômes de TDAH et ceux du trouble du jeu vidéo étaient modérément liés, surtout dans des enquêtes ponctuelles (Koncz et al., 2023), et même si l’on ne sait pas lequel vient en premier, il est recommandé de rechercher aussi un TDAH lors d’une évaluation pour un problème de jeu vidéo (Dullur et al., 2021). Voir aussi TDAH de l’adulte. Jouer pour fuir une réalité pénible allait souvent de pair avec le trouble du jeu vidéo, la dépression, l’anxiété, la solitude et l’anxiété sociale (Kiszka et al., 2026). À l’inverse, dans une méta-analyse d’études de suivi, la maîtrise de soi, les amitiés et la relation avec les parents étaient protectrices (Zhuang et al., 2023). Le centre hospitalier national japonais spécialisé explique que des difficultés de la vie réelle qui poussent à se réfugier dans les jeux vidéo, comme la pression du passage de classe, des concours d’entrée, les conflits familiaux ou le sentiment de ne pas avoir sa place à l’école, sont souvent en arrière-plan (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.a).
Les problèmes de jeu vidéo disparaissent parfois d’eux-mêmes et durent parfois. Dans un panel allemand de 902 personnes de 14 ans et plus, adultes compris, interrogées trois fois en 2 ans, seules 9 sur les 902 (1 %) présentaient des symptômes problématiques à chaque fois, et aucune ne remplissait les critères d’addiction les trois fois (Scharkow et al., 2014), alors qu’une étude norvégienne d’adolescents estimait à 35 % la probabilité que l’addiction aux jeux vidéo persiste sur 2 ans : pour un nombre important de jeunes, elle ne disparaissait pas d’elle-même (Krossbakken et al., 2018). L’évolution varie, mais elle tendait à être plus stable chez les adolescents que chez les adultes (Mihara & Higuchi, 2017).
La conception des jeux vidéo peut aussi jouer un rôle. Les dépenses en loot boxes, des objets achetés avec de l’argent réel dont le contenu est tiré au hasard, sont liées au jeu d’argent problématique. Après le constat d’une grande enquête auprès de 7 422 joueurs (Zendle & Cairns, 2018), une synthèse d’études a trouvé des liens à la fois avec le jeu d’argent problématique (12 publications sur 13 positives, r moyen = 0,27) et avec le jeu vidéo problématique (6 enquêtes, r moyen = 0,40). On ne sait toutefois pas encore ce qui vient en premier, si bien qu’on ne peut pas affirmer que les loot boxes causent des problèmes de jeux d’argent ou de jeu vidéo (Spicer et al., 2022). Depuis le 22 mars 2024, la loi coréenne oblige les éditeurs à publier les probabilités de leurs loot boxes, une règle de transparence pour protéger les joueurs (ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme, 2024). Le lien avec les jeux d’argent est traité dans jeux d’argent.
Une maladie ? Le débat scientifique et le code de maladie coréen
Faut-il considérer le trouble du jeu vidéo comme une maladie ? La question a divisé les chercheurs. Avant la décision de l’OMS, 26 chercheurs ont reconnu, dans un article de débat ouvert, que les problèmes de jeu vidéo méritaient l’attention, tout en estimant que la recherche était de faible qualité, que les critères empruntaient trop aux addictions aux substances et aux jeux d’argent, et qu’il n’existait pas de consensus sur les symptômes et l’évaluation. Ils craignaient surtout des erreurs de diagnostic chez les enfants et les adolescents, et une stigmatisation des nombreux enfants qui jouent sainement (Aarseth et al., 2017). Dans une réponse de 2018, des chercheurs du même camp admettaient aussi que le jeu vidéo s’accompagne de problèmes de vie chez certaines personnes, mais jugeaient les preuves encore trop faibles pour en faire un trouble officiel (van Rooij et al., 2018).
Les partisans de l’inscription soulignaient que beaucoup de personnes qui ont besoin de soins restent cachées, et qu’il faut définir clairement le problème pour pouvoir le diagnostiquer, le traiter et le prévenir (Saunders et al., 2017). D’autres ont répondu que, parce que les critères de la CIM-11 exigent explicitement une altération du fonctionnement due au jeu vidéo, ils évitent de faire du simple fait de jouer beaucoup une maladie (Billieux et al., 2017). Des chercheurs coréens ont pris l’exemple de l’alcool : l’existence du trouble de l’usage de l’alcool ne stigmatise pas les buveurs modérés, et un diagnostic officiel aiderait à harmoniser la recherche et les soins (Lee et al., 2017). L’OMS explique que sa décision repose sur l’examen des données et sur un consensus d’experts de disciplines et de régions différentes (OMS, 2020). L’Association américaine de psychiatrie note elle aussi que la question de classer le jeu vidéo comme addiction ou trouble mental fait débat (American Psychiatric Association, 2023).
En Corée, un conseil public-privé dirigé par le Bureau de coordination des politiques gouvernementales a été créé en juillet 2019 pour discuter de l’introduction du code. Il compte 22 membres : 14 issus de la médecine, de l’industrie du jeu vidéo, du droit, de la société civile et de domaines voisins, et 8 représentants de l’État (ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme, 2019). L’ajout du code de maladie sera décidé par la Commission nationale de la statistique sur la base de la décision du conseil, et la 10e classification coréenne des maladies (KCD-10), qui reprendra la CIM-11, doit entrer en vigueur en 2031 (Statistique Corée, 2024). En février 2025, Statistique Corée indiquait ne pas avoir encore décidé (Statistique Corée, 2025a), et la 9e classification (KCD-9), en usage depuis janvier 2026, est une révision périodique qui conserve le cadre de la CIM-10 (Statistique Corée, 2025b). Statistique Corée a changé de nom en octobre 2025 (Statistique Corée, 2025c).
Un rapport de 2025 du Service de recherche de l’Assemblée nationale coréenne décrivait la situation du trouble du jeu vidéo en Corée comme « un diagnostic, mais pas de code de maladie ». Selon ce rapport, le ministère de la Santé et du Bien-être souhaite l’introduction du code pour bâtir un système de diagnostic et de soins, tandis que le ministère de la Culture s’y oppose, en invoquant la stigmatisation du jeu vidéo en général, la perte de compétitivité du secteur et le tort fait aux exportations de contenus. Le conseil s’était réuni 13 fois en février 2025 sans conclure, et les médecins diagnostiquent et soignent souvent les patients venus pour un problème de jeu vidéo sous d’autres diagnostics, comme un TDAH, une dépression ou un trouble du contrôle des impulsions (Service de recherche de l’Assemblée nationale coréenne, 2025).
L’Agence coréenne des contenus créatifs, qui dépend du ministère de la Culture, a suivi les mêmes personnes pendant 5 ans dans une étude de panel et n’a trouvé personne resté 2 années de suite dans le groupe d’« immersion excessive » de son échelle ; elle en conclut que le jeu vidéo problématique est probablement un phénomène passager qui disparaît de lui-même (Agence coréenne des contenus créatifs, 2025a). Sa brochure explicative va jusqu’à dire que jouer beaucoup ne provoque pas de maladie comme une addiction (Agence coréenne des contenus créatifs, 2025b). Mais ce groupe ne comptait la première année que 12 enfants et adolescents et 19 adultes (Agence coréenne des contenus créatifs, 2025b), et il était défini par une échelle des comportements de jeu vidéo mise au point en Corée, pas par un diagnostic selon la CIM-11 (Agence coréenne des contenus créatifs, 2025a). Comme une étude étrangère a trouvé que le problème ne disparaissait pas de lui-même sur 2 ans chez un nombre important de jeunes (Krossbakken et al., 2018), ces résultats ne suffisent pas à trancher.
Ce qui aide : thérapie, famille, limites de temps et médicaments
Ce sont les psychothérapies, comme la thérapie cognitivo-comportementale (TCC), qui ont le plus d’éléments en leur faveur. Une synthèse de revues systématiques publiée en 2026 a conclu que la TCC a les preuves les plus solides, mais que la certitude des preuves est faible à modérée (Nagata et al., 2026). Dans une méta-analyse de 21 études de traitement avec groupe témoin (1 360 personnes), le traitement réduisait les symptômes du trouble du jeu vidéo et le temps passé à jouer, ainsi que la dépression et l’anxiété, et la baisse des symptômes et du temps de jeu vidéo se maintenait à 90 jours, mais les résultats variaient beaucoup d’une étude à l’autre et les suivis étaient courts (Harpas et al., 2025). Une méta-analyse de 18 essais contrôlés randomisés (1 950 personnes) a aussi trouvé que les traitements sans médicament réduisaient la sévérité, l’effet le plus grand étant celui des psychothérapies comme la TCC, mais un biais de publication a été confirmé et la plupart des résultats étaient à court terme (Ock et al., 2025). Une autre méta-analyse de 38 études (9 524 personnes) a conclu qu’il pourrait y avoir un effet, mais que l’effet des petites études et un possible biais de publication empêchent d’en être sûr (Danielsen et al., 2024). Il est donc plus juste de parler de symptômes qui diminuent que de guérison.
La TCC du trouble du jeu vidéo comprend en général un apprentissage de la régulation des émotions, une information sur le jeu vidéo et l’addiction et un travail sur les pensées liées au jeu vidéo, et tous les programmes individuels incluaient le développement d’activités autres que les jeux vidéo et la prévention de la rechute (Radunz et al., 2026). Dans un essai qui a réparti au hasard 143 hommes d’Allemagne et d’Autriche venus consulter pour une addiction à Internet et aux jeux vidéo, 69,4 % (50 sur 72) de ceux qui avaient suivi 15 semaines de thérapie de groupe avec des séances individuelles atteignaient la rémission telle que l’essai la définissait, contre 23,9 % (17 sur 71) de ceux qui avaient attendu pendant la même période (Wölfling et al., 2019). Que certains de ceux qui attendaient aillent mieux aussi montre que les problèmes s’atténuent parfois d’eux-mêmes. La plupart des services spécialisés japonais (94 %) visaient à réduire la pratique des jeux vidéo plutôt qu’à l’arrêter complètement, et 83 % donnaient la priorité au développement et à l’enrichissement d’activités autres que les jeux vidéo (Kitayuguchi et al., 2025).
Les traitements qui associent la famille sont prometteurs, mais les preuves restent minces. Dans un essai randomisé portant sur 42 adolescents de 12 à 19 ans et leurs parents, les deux thérapies familiales ont réduit en un an le nombre d’adolescents répondant aux critères du trouble, sans réduire le temps passé à jouer lui-même, et l’écart entre les deux thérapies à un an n’était pas statistiquement net. Au départ, les parents jugeaient le problème important, alors que les adolescents le trouvaient minime (Nielsen et al., 2021). Une formation de 8 semaines réservée aux parents aidait, selon l’évaluation des parents, les adolescents à risque, mais pas ceux dont l’usage des jeux vidéo était déjà pathologique (Brandhorst et al., 2023).
Les recherches sur ce que peuvent faire les parents portent surtout sur des associations. La chaleur des parents était faiblement liée à un usage problématique d’Internet moindre chez les adolescents, tandis que les règles et restrictions sur les écrans ne montraient pas de lien net, et allaient même de pair avec davantage de problèmes chez les adolescents plus âgés (Lukavská et al., 2022). Pour le jeu vidéo non plus, aucune façon d’encadrer n’était liée de façon constante à moins de problèmes ; la cohésion familiale allait avec moins de problèmes et les conflits familiaux avec davantage (Nielsen et al., 2019). Au Japon, le Kurihama Medical and Addiction Center avertit que confisquer les appareils à la légère ou imposer des règles décidées par les seuls parents peut réduire le dialogue et mener à la violence, et conseille de fixer avec l’enfant de petits objectifs réalistes, de faire respecter les règles aux parents aussi et de chercher du soutien pour la famille elle-même (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.b). L’Académie américaine de pédiatrie conseille d’établir un plan familial d’usage des écrans, de jouer dans les pièces communes, de jouer ensemble et de montrer l’exemple (American Academy of Pediatrics, 2020).
Limiter par la loi le temps passé aux jeux vidéo a eu peu d’effet. En Corée, le « shutdown », qui bloquait les jeux vidéo en ligne pour les moins de 16 ans de minuit à 6 heures, a commencé en 2011 et a été supprimé le 1er janvier 2022 (ministère coréen de l’Égalité des genres et de la Famille, 2021). Une étude comparant l’avant et l’après avec l’enquête nationale sur la santé des jeunes a montré que l’usage quotidien d’Internet des adolescents visés, de 15 ans ou moins, n’avait baissé en 2012-2013 que d’environ 3 minutes de plus que dans le groupe de comparaison de 16 ans et plus, sans différence significative ensuite, et que l’addiction à Internet et le temps de sommeil n’avaient pas changé (Choi et al., 2018). Une autre analyse a aussi trouvé que la mesure n’avait réduit ni le temps de jeu vidéo en semaine ni le jeu vidéo de nuit, et a suggéré un passage des jeux vidéo sur PC aux jeux vidéo sur mobile (Son, 2021). Après que la Chine a limité en 2019 le temps de jeu vidéo des moins de 18 ans à 1,5 heure par jour, rien n’a montré une baisse de la pratique intensive des jeux vidéo (Zendle et al., 2023). La Corée dispose aujourd’hui d’un système de choix du temps de jeu vidéo, qui permet au jeune ou à ses représentants légaux de demander aux éditeurs de limiter ce temps, mais il ne s’applique pas aux jeux vidéo sur mobile (Game Culture Foundation, s. d.a).
Aucun médicament n’est autorisé pour le trouble du jeu vidéo (Akbari et al., 2026 ; Kitayuguchi et al., 2025). Les 12 études sur des médicaments (724 personnes) réunies par une revue de 2023 ont toutes été menées en Corée, presque uniquement chez des hommes (98,6 %), et seules 4 présentaient un faible risque de biais (Sá et al., 2023). Quand une dépression ou un TDAH est aussi présent, le traiter peut aider (Lampropoulou et al., 2022), et l’effet des médicaments est alors en général modeste et semble venir de l’amélioration de symptômes comme l’impulsivité, l’inattention ou la dépression plutôt que d’une action sur la pratique du jeu vidéo elle-même (Nagata et al., 2026). Ne prenez pas les comprimés de quelqu’un d’autre et parlez-en à un médecin. Les programmes de prévention à l’école ont donné des résultats mitigés (Throuvala et al., 2019), et les séjours thérapeutiques (Sakuma et al., 2017 ; Suzuki et al., 2026), l’exercice physique (Yu et al., 2026) et les programmes de pleine conscience (Li et al., 2026) reposent surtout sur de petites études ou sur des études de l’usage problématique d’Internet en général : les preuves qu’ils suffisent comme traitement sont faibles.
Quand et où trouver de l’aide
Demandez un avis professionnel si le jeu vidéo a conduit à ne plus aller à l’école ou à inverser le jour et la nuit, si l’arrêt du jeu vidéo provoque une colère intense ou des réactions violentes, ou si le moral reste bas. Dans une enquête à laquelle ont répondu 159 pédopsychiatres japonais, le motif le plus fréquent de première consultation des enfants ensuite diagnostiqués d’un trouble du jeu vidéo était le refus scolaire, puis un rythme veille-sommeil déréglé (Tateno et al., 2022). L’Académie américaine de pédiatrie conseille aussi de contacter le cabinet de pédiatrie qui suit l’enfant si celui-ci continue de résister aux efforts pour réduire (American Academy of Pediatrics, 2020). Le rétablissement vient souvent lentement, avec des hauts et des bas (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.a). Dans les dossiers d’une clinique japonaise, 37 des 41 enfants restés en traitement pendant un an allaient mieux ou un peu mieux, mais 60,7 % étaient venus 5 fois ou moins, et ces dossiers n’avaient pas de groupe de comparaison (Masuda et al., 2022).
En Corée, le Smart Rest Center de l’Agence nationale de la société de l’information (NIA) propose une écoute gratuite sur la dépendance à Internet et au smartphone au 1599-0075 (en semaine de 9 h à 22 h, le samedi de 9 h à 18 h), et des visites à domicile pour les familles en grande difficulté (NIA, s. d.). Les jeunes de 9 à 24 ans et leurs parents peuvent être écoutés par la ligne jeunesse 1388 (Korea Youth Counseling & Welfare Institute, s. d.). Le ministère coréen de l’Égalité des genres et de la Famille oriente vers une écoute les jeunes repérés à risque lors de son bilan des habitudes médiatiques (pour les élèves de CM1, de 5e et de 2de et les parents d’élèves de CP), prend en charge un bilan psychologique complet et les frais de soins en cas de trouble associé, et organise des séjours thérapeutiques pour les collégiens et lycéens (ministère coréen de l’Égalité des genres et de la Famille, s. d.). Les élèves peuvent aussi consulter la « Wee class » de leur école et le « Wee center » local (Wee Project, s. d.).
Les centres coréens de soins pour l’immersion excessive dans le jeu vidéo sont gérés conjointement par le ministère de la Culture, la Game Culture Foundation et des éditeurs de jeux vidéo, avec des frais de soins et de fonctionnement payés par les dons de ces éditeurs (ministère coréen de l’Égalité des genres et de la Famille & ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme, 2021). On en compte aujourd’hui 8 dans le pays, où l’on peut, sur rendez-vous, voir un médecin spécialiste et passer un bilan psychologique et des entretiens ; les personnes à faibles revenus peuvent obtenir une prise en charge allant jusqu’à 50 % des frais (Game Culture Foundation, s. d.b). Les adultes peuvent s’adresser à leur centre local de santé mentale (NCMH, s. d.). Pour un premier rendez-vous, voir le guide Première consultation en psychiatrie.
Au Japon, la personne concernée ou sa famille peut d’abord consulter le centre de santé mentale et de protection sociale de chaque préfecture et grande ville désignée (ministère japonais de la Santé, s. d.). Le Kurihama Medical and Addiction Center tient une consultation spécialisée pour les problèmes d’Internet et de jeu vidéo depuis 2011 (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.a) ; il reçoit uniquement sur rendez-vous, et les familles peuvent consulter seules, mais à leurs frais (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.c). Il publie aussi la liste des établissements de soins du pays (Kurihama Medical and Addiction Center, 2025).
En France, les Consultations jeunes consommateurs (CJC) et les centres de soins, d’accompagnement et de prévention en addictologie (CSAPA) accompagnent aussi les problèmes de jeu vidéo, et Drogues Info Service répond au 0 800 23 13 13 (de 8 h à 2 h, anonyme et gratuit) (Fil Santé Jeunes, 2024). Les 12-25 ans peuvent aussi en parler à Fil Santé Jeunes (0 800 235 236, gratuit) (Psycom, 2026). En Angleterre, le centre national du NHS pour les troubles du jeu vidéo soigne les personnes de 13 ans et plus, accepte les demandes directes et propose des ateliers aux familles, mais ce n’est pas un service d’urgence (CNWL, s. d.).
Si l’arrêt forcé du jeu vidéo ou un moral qui s’assombrit vous donnent envie de vous faire du mal, n’attendez pas. Dans une étude coréenne qui a suivi 1 874 enfants de 9 à 14 ans pendant 2 ans, les garçons au départ à haut risque de trouble du jeu vidéo avaient environ trois fois plus de risque d’idées, de projets ou de tentatives de suicide par la suite. Ce lien n’apparaissait pas chez les filles, et il s’agit d’un lien avec un groupe à haut risque défini par un questionnaire de dépistage, pas de la preuve que le jeu vidéo en est la cause (Jeong et al., 2026). Appelez tout de suite le 3114, numéro national de prévention du suicide (24 h/24, gratuit). Pour parler de façon anonyme, SOS Amitié répond au 09 72 39 40 50. En cas de danger immédiat, appelez le 15 (SAMU) ou le 112. Un guide est aussi consacré à l’automutilation.
Questions fréquentes
Q. Combien d’heures de jeu vidéo par jour font une addiction ? R. Il n’y a pas de seuil. L’OMS ne pose pas de diagnostic sur la seule durée de jeu vidéo (OMS, 2024). Dans une étude représentative des 10-15 ans, moins d’une heure par jour allait avec une adaptation un peu meilleure et plus de 3 heures avec une adaptation un peu moins bonne, mais les écarts étaient minimes, expliquant moins de 1,6 % de la variance (Przybylski, 2014). La limite de 60 minutes par jour (90 les jours sans école) de l’ordonnance de la préfecture japonaise de Kagawa demande aux parents de s’efforcer de faire respecter des règles familiales ; ce n’est pas un critère diagnostique et elle n’est assortie d’aucune sanction (préfecture de Kagawa, 2020). Le risque tend toutefois à augmenter avec la durée : regardez ensemble si le jeu vidéo empiète sur le sommeil, les études ou les relations (Zhuang et al., 2023).
Q. Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ? R. Le lien avec l’agressivité est faible, et les preuves qu’il mène à de la vraie violence ou à la délinquance manquent. En réanalysant des méta-analyses aux conclusions opposées, on aboutit à des jeux vidéo violents qui augmentent les comportements agressifs, mais avec des effets presque toujours très faibles (Mathur & VanderWeele, 2019). Dans 24 études de suivi (plus de 17 000 personnes), le lien avec l’agressivité physique ultérieure était faible mais statistiquement net (Prescott et al., 2018), tandis qu’une autre analyse d’études de suivi trouvait un effet d’autant plus proche de zéro que les études étaient bien conçues (Drummond et al., 2020). L’« agressivité » étudiée dans ce domaine comprend des mesures comme le fait d’infliger un bruit à une autre personne en laboratoire ou des réponses à des questionnaires, et l’Association américaine de psychologie a déclaré qu’attribuer des violences comme les tueries de masse aux jeux vidéo n’est pas scientifiquement fondé (American Psychological Association, 2020).
Q. Un score à un test d’addiction aux jeux vidéo permet-il un diagnostic ? R. Non. Rien qu’en recherche, il existe 32 outils de dépistage, sans qu’aucun soit nettement meilleur (King et al., 2020), et dans une étude clinique coréenne, le diagnostic était posé par des professionnels lors d’entretiens avec le jeune et ses parents (Jo et al., 2019). mind.io ne propose pas non plus de test sur le jeu vidéo. L’auto-évaluation PHQ-9 n’en est pas un, mais elle fait le point sur votre humeur des 2 dernières semaines.
Q. Les jeux vidéo sont-ils toujours nocifs ? R. Non. Pour l’OMS, le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite proportion des personnes qui jouent (OMS, 2020), et une étude de 6 semaines de données réelles de jeu vidéo de 38 935 joueurs adultes, fournies par sept éditeurs, a trouvé que l’effet moyen du temps passé à jouer sur le bien-être était probablement très faible, les raisons de jouer semblant compter davantage (Vuorre et al., 2022). Les études d’entraînement avec des jeux vidéo d’action ont trouvé de petits gains d’attention et de cognition spatiale, que le biais de publication a toutefois pu gonfler (Bediou et al., 2018).
Q. Confisquer la console suffit-il ? R. Ce n’est pas si simple. Le Kurihama Medical and Addiction Center explique que confisquer les appareils à la légère ou fixer des règles de façon unilatérale peut réduire le dialogue et mener à la violence, et que lorsqu’un jeune est déjà replié à la maison et absorbé par les jeux vidéo, l’obliger à arrêter par des règles fonctionne rarement (Kurihama Medical and Addiction Center, s. d.b). Si le repli fait partie du tableau, voir Hikikomori (retrait social prolongé).
Q. Après m’être fait gronder à cause du jeu vidéo, j’ai envie de mourir. R. Ne gardez pas cela pour vous. Appelez tout de suite le 3114, numéro national de prévention du suicide (24 h/24, gratuit). Pour parler de façon anonyme, SOS Amitié répond au 09 72 39 40 50. En cas de danger immédiat, appelez le 15 (SAMU) ou le 112.
Références : World Health Organization (2024), Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders (CDDR), https://www.who.int/publications/i/item/9789240077263 ; World Health Organization (2020), Addictive behaviours: Gaming disorder [questions and answers, 22 October 2020], https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder ; World Health Organization (2026), ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics, 2026-01 release: 6C51 Gaming disorder and QE22 Hazardous gaming, https://icd.who.int/browse/2026-01/mms/en ; World Health Organization (2019), World Health Assembly update, 25 May 2019, https://www.who.int/news/item/25-05-2019-world-health-assembly-update ; American Psychiatric Association (2023), Internet gaming, https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming ; Ministry of Culture, Sports and Tourism (2019), Launch of a public–private council on whether to introduce the gaming disorder disease code in Korea [press release, in Korean], https://www.mcst.go.kr/site/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=17378 ; Ministry of Gender Equality and Family (2021), Game shutdown system abolished ; game time left to families’ own choice [press release, in Korean], https://korea.kr/news/pressReleaseView.do?newsId=156480390 ; Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007), Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing, Computers in Human Behavior, 23(3), 1531-1548, https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 ; Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017), Intense video gaming is not essentially problematic, Psychology of Addictive Behaviors, 31(7), 807-817, https://doi.org/10.1037/adb0000316 ; Yoon, S., Yang, Y., Ro, E., Ahn, W.-Y., Kim, J., Shin, S.-H., et al. (2021), Reliability, and convergent and discriminant validity of gaming disorder scales: A meta-analysis, Frontiers in Psychology, 12, 764209, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.764209 ; Zhuang, X., Zhang, Y., Tang, X., Ng, T. K., Lin, J., & Yang, X. (2023), Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Journal of Behavioral Addictions, 12(2), 375-392, https://doi.org/10.1556/2006.2023.00017 ; Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S.-Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., & Lee, H. (2021), Factors associated with severity, incidence or persistence of internet gaming disorder in children and adolescents: A 2-year longitudinal study, Addiction, 116(7), 1828-1838, https://doi.org/10.1111/add.15366 ; American Academy of Pediatrics (2020, last updated 2025), Unhealthy video gaming: What parents can do to prevent it, HealthyChildren.org, https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/Unhealthy-Video-Gaming.aspx ; King, D. L., Chamberlain, S. R., Carragher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueller, K., et al. (2020), Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review, Clinical Psychology Review, 77, 101831, https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101831 ; Jo, Y. S., Bhang, S. Y., Choi, J. S., Lee, H. K., Lee, S. Y., & Kweon, Y.-S. (2019), Clinical characteristics of diagnosis for Internet gaming disorder: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD diagnosis, Journal of Clinical Medicine, 8(7), 945, https://doi.org/10.3390/jcm8070945 ; Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021), Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553-568, https://doi.org/10.1177/0004867420962851 ; Kim, H. S., Son, G., Roh, E.-B., Ahn, W.-Y., Kim, J., Shin, S. H., et al. (2022), Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis, Addictive Behaviors, 126, 107183, https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183 ; Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017), Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon, American Journal of Psychiatry, 174(3), 230-236, https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 ; Zhou, R., Morita, N., Ogai, Y., Saito, T., Zhang, X., Yang, W., & Yang, F. (2024), Meta-analysis of Internet gaming disorder prevalence: Assessing the impacts of DSM-5 and ICD-11 diagnostic criteria, International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(6), 700, https://doi.org/10.3390/ijerph21060700 ; Gao, Y.-X., Wang, J.-Y., & Dong, G.-H. (2022), The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses, Journal of Psychiatric Research, 154, 35-43, https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2022.06.049 ; Mihara, S., & Higuchi, S. (2017), Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature, Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7), 425-444, https://doi.org/10.1111/pcn.12532 ; Liao, Z., Chen, X., Huang, Q., & Shen, H. (2022), Prevalence of gaming disorder in East Asia: A comprehensive meta-analysis, Journal of Behavioral Addictions, 11(3), 727-738, https://doi.org/10.1556/2006.2022.00050 ; Korea Creative Content Agency (2026), 2025 comprehensive survey on the gaming behaviour of children and adolescents [report, published 5 January 2026, in Korean], https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2010510.do?menuNo=204153 ; Ministry of Science and ICT (MSIT) & National Information Society Agency (NIA) (2026), 2025 survey on smartphone overdependence [report, in Korean], https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=65914&bcIdx=29171&parentSeq=29171 ; Higuchi, S., Osaki, Y., Kinjo, A., Mihara, S., Maezono, M., Kitayuguchi, T., et al. (2021), Development and validation of a nine-item short screening test for ICD-11 gaming disorder (GAMES test) and estimation of the prevalence in the general young population, Journal of Behavioral Addictions, 10(2), 263-280, https://doi.org/10.1556/2006.2021.00041 ; Boniel-Nissim, M., Marino, C., Galeotti, T., Blinka, L., Ozoliņa, K., Craig, W., et al. (2024), A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, central Asia and Canada: Health Behaviour in School-aged Children international report from the 2021/2022 survey, volume 6, WHO Regional Office for Europe, https://iris.who.int/handle/10665/378982 ; Ostinelli, E. G., Zangani, C., Giordano, B., Maestri, D., Gambini, O., D’Agostino, A., et al. (2021), Depressive symptoms and depression in individuals with internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Journal of Affective Disorders, 284, 136-142, https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.02.014 ; Amendola, S., Bernath, J., Presaghi, F., Waller, G., & Hengartner, M. P. (2025), Bidirectional relationship between gaming disorder, internalizing psychopathology, psychological distress, and well-being: A systematic review with meta-analysis of longitudinal studies, Journal of Affective Disorders, 383, 480-493, https://doi.org/10.1016/j.jad.2025.04.108 ; Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S.-Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., Jo, S.-J., & Son, H. J. (2019), Reciprocal relationship between depression and Internet gaming disorder in children: A 12-month follow-up of the iCURE study using cross-lagged path analysis, Journal of Behavioral Addictions, 8(4), 725-732, https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.74 ; Koncz, P., Demetrovics, Z., Takacs, Z. K., Griffiths, M. D., Nagy, T., & Király, O. (2023), The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Clinical Psychology Review, 106, 102343, https://doi.org/10.1016/j.cpr.2023.102343 ; Dullur, P., Krishnan, V., & Diaz, A. M. (2021), A systematic review on the intersection of attention-deficit hyperactivity disorder and gaming disorder, Journal of Psychiatric Research, 133, 212-222, https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2020.12.026 ; Kiszka, P., Strojny, A., & Strojny, P. (2026), Escapism in gaming: A comprehensive systematic review and meta-analysis, Journal of Behavioral Addictions, online ahead of print, https://doi.org/10.1556/2006.2026.00121 ; Kurihama Medical and Addiction Center (n.d.a), Internet addiction treatment department: treatment in practice [in Japanese], https://kurihama.hosp.go.jp/hospital/section/internet/treatment.html ; Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014), Longitudinal patterns of problematic computer game use among adolescents and adults: A 2-year panel study, Addiction, 109(11), 1910-1917, https://doi.org/10.1111/add.12662 ; Krossbakken, E., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., King, D. L., Molde, H., Finserås, T. R., & Torsheim, T. (2018), A cross-lagged study of developmental trajectories of video game engagement, addiction, and mental health, Frontiers in Psychology, 9, 2239, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02239 ; Zendle, D., & Cairns, P. (2018), Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey, PLOS ONE, 13(11), e0206767, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 ; Spicer, S. G., Nicklin, L. L., Uther, M., Lloyd, J., Lloyd, H., & Close, J. (2022), Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis, New Media & Society, 24(4), 1001-1022, https://doi.org/10.1177/14614448211027175 ; Ministry of Culture, Sports and Tourism (2024), Loot box probability information disclosed from the 22nd ; corrective orders for violations [policy news, 22 March 2024, in Korean], https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148927317 ; Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., et al. (2017), Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270, https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ; van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., et al. (2018), A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution, Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1-9, https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19 ; Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., et al. (2017), Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention, Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 271-279, https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ; Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., et al. (2017), Functional impairment matters in the screening and diagnosis of gaming disorder, Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 285-289, https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ; Lee, S.-Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017), Balancing between prejudice and fact for gaming disorder: Does the existence of alcohol use disorder stigmatize healthy drinkers or impede scientific research?, Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 302-305, https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 ; Statistics Korea (2024), Explanation of a news report on renewed controversy over whether to introduce gaming disorder [press note, 17 July 2024, in Korean], https://mods.go.kr/board.es?mid=a10304070000&bid=11539&act=view&list_no=431851&nPage=1 ; Statistics Korea (2025a), Statistics Korea has not yet decided whether to introduce a gaming disorder disease code [press note, 26 February 2025, in Korean], https://kostat.go.kr/board.es?mid=a10304010000&bid=11539&list_no=435254&act=view&mainXml=Y ; Statistics Korea (2025b), Notice of the 9th revision of the Korean Standard Classification of Diseases and Causes of Death [press release, 1 July 2025, in Korean], https://kostat.go.kr/board.es?act=view&bid=246&list_no=437418&mid=a10301010000 ; Statistics Korea (2025c), Statistics Korea makes a fresh start under a new name [press release, 30 September 2025, in Korean], https://www.kostat.go.kr/board.es?mid=a10301150000&bid=246&act=view&list_no=438851 ; National Assembly Research Service (2025), Gaming disorder has a diagnosis but no disease code: unified legislation needed beyond a yes-or-no debate (Issues and Perspectives no. 2412) [in Korean], https://www.nars.go.kr/report/view.do?cmsCode=CM0018&brdSeq=48186 ; Korea Creative Content Agency (2025a), 2024 game user panel study (5th year) [report, in Korean], https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2008889.do?menuNo=204153 ; Korea Creative Content Agency (2025b), A guide to the 2020-2024 game user studies [booklet, in Korean], https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2010468.do?menuNo=204153 ; Nagata, J. M., Helmer, C. K., Huang, O. H., Nayak, S., Bao, K., Zhang, S., et al. (2026), Overview of systematic reviews and meta-analyses on problematic video game use and gaming disorder in adolescents and young adults, eClinicalMedicine, 100, 104195, https://doi.org/10.1016/j.eclinm.2026.104195 ; Harpas, I., Stevens, M., Radunz, M., Williamson, P., Hamamura, T., Svendsen, O., & King, D. L. (2025), Treatment of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Psychiatry Research, 354, 116783, https://doi.org/10.1016/j.psychres.2025.116783 ; Ock, C. M., Lee, H. S., Chae, J., & Kim, H. (2025), Effectiveness of non-pharmacological interventions on gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Psychiatry Investigation, 22(5), 490-503, https://doi.org/10.30773/pi.2024.0358 ; Danielsen, P. A., Mentzoni, R. A., & Låg, T. (2024), Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Addictive Behaviors, 149, 107887, https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2023.107887 ; Radunz, M., Stevens, M. W. R., Behm, S., Hameed, M., Bowden-Jones, H., Delfabbro, P., et al. (2026), Common practice elements of cognitive behavioral therapy for gaming disorder: A systematic review and expert panel evaluation, Clinical Psychology Review, 126, 102740, https://doi.org/10.1016/j.cpr.2026.102740 ; Wölfling, K., Müller, K. W., Dreier, M., Ruckes, C., Deuster, O., Batra, A., et al. (2019), Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: A randomized clinical trial, JAMA Psychiatry, 76(10), 1018-1025, https://doi.org/10.1001/jamapsychiatry.2019.1676 ; Kitayuguchi, T., Matsuzaki, T., Nishimura, K., Mihara, S., & Higuchi, S. (2025), Evolution of specialist treatment of gaming disorder and internet addiction in Japan, Frontiers in Psychiatry, 16, 1577135, https://doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1577135 ; Nielsen, P., Christensen, M., Henderson, C., Liddle, H. A., Croquette-Krokar, M., Favez, N., & Rigter, H. (2021), Multidimensional family therapy reduces problematic gaming in adolescents: A randomised controlled trial, Journal of Behavioral Addictions, 10(2), 234-243, https://doi.org/10.1556/2006.2021.00022 ; Brandhorst, I., Lahres, P., Hanke, S., Batra, A., Renner, T., Barth, G., et al. (2023), Randomized controlled evaluation of a group-based training for parents of adolescents with gaming disorder or social network use disorder, International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(1), 272, https://doi.org/10.3390/ijerph20010272 ; Lukavská, K., Hrabec, O., Lukavský, J., Demetrovics, Z., & Király, O. (2022), The associations of adolescent problematic internet use with parenting: A meta-analysis, Addictive Behaviors, 135, 107423, https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107423 ; Nielsen, P., Favez, N., Liddle, H., & Rigter, H. (2019), Linking parental mediation practices to adolescents’ problematic online screen use: A systematic literature review, Journal of Behavioral Addictions, 8(4), 649-663, https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.61 ; Kurihama Medical and Addiction Center (n.d.b), Internet addiction treatment department: information box [in Japanese], https://kurihama.hosp.go.jp/hospital/section/internet/information-box.html ; Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555, https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2017.11.291 ; Son, H. (2021), The effect of shutdown policy on gaming behavior of adolescents [in Korean], Korea Review of Applied Economics, 23(3), 5-24, https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002765883 ; Zendle, D., Flick, C., Gordon-Petrovskaya, E., Ballou, N., Xiao, L. Y., & Drachen, A. (2023), No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry, Nature Human Behaviour, 7(10), 1753-1766, https://doi.org/10.1038/s41562-023-01669-8 ; Game Culture Foundation (n.d.a), Game time selection system [in Korean], http://www.gameculture.or.kr/page/business/hour ; Akbari, M., Seydavi, M., Sheikhi, S., Jamshidi, S., & Griffiths, M. D. (2026), Off-label medications and non-invasive brain stimulation (NIBS) in the treatment of Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis, Addictive Behaviors Reports, 23, 100677, https://doi.org/10.1016/j.abrep.2026.100677 ; Sá, R. R. C., Coelho, S., Parmar, P. K., Johnstone, S., Kim, H. S., & Tavares, H. (2023), A systematic review of pharmacological treatments for Internet gaming disorder, Psychiatry Investigation, 20(8), 696-706, https://doi.org/10.30773/pi.2022.0297 ; Lampropoulou, P., Siomos, K., Floros, G., & Christodoulou, N. (2022), Effectiveness of available treatments for gaming disorders in children and adolescents: A systematic review, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(1), 5-13, https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0067 ; Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019), School-based prevention for adolescent Internet addiction: Prevention is the key. A systematic literature review, Current Neuropharmacology, 17(6), 507-525, https://doi.org/10.2174/1570159X16666180813153806 ; Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., et al. (2017), Treatment with the Self-Discovery Camp (SDiC) improves Internet gaming disorder, Addictive Behaviors, 64, 357-362, https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 ; Suzuki, H., Umino, S., Ohnishi, H., & Miyatake, N. (2026), Effectiveness of a residential treatment camp for adolescents with problematic Internet use in Japan: A 3-month follow-up pilot controlled study, Addictive Behaviors Reports, 23, 100692, https://doi.org/10.1016/j.abrep.2026.100692 ; Yu, M., Chang, Y., Kang, H., & Mao, W. (2026), Effects of different exercise intensities on internet addiction in adolescents and young adults: A systematic review and network meta-analysis, Addiction Biology, 31(7), e70172, https://doi.org/10.1111/adb.70172 ; Li, H., Wang, Y., Li, X., Montag, C., & Zhang, J. (2026), Mindfulness-based and mindfulness-informed interventions for internet use disorders in adolescents and young adults: A three-level random-effects meta-analysis, Journal of Behavioral Addictions, 15(3), 947-970, https://doi.org/10.1556/2006.2025.00488 ; Tateno, M., Matsuzaki, T., Takano, A., & Higuchi, S. (2022), Increasing important roles of child and adolescent psychiatrists in the treatment of gaming disorder: Current status in Japan, Frontiers in Psychiatry, 13, 995665, https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.995665 ; Masuda, A., Yamashita, K., Matsumoto, H., Hirakawa, T., & Munemoto, T. (2022), Background factors and clinical course of outpatient treatment of child’s Internet gaming disorder [in Japanese], Japanese Journal of Psychosomatic Medicine, 62(4), 326-340, https://doi.org/10.15064/jjpm.62.4_326 ; National Information Society Agency (NIA) (n.d.), Smart Rest Center: overdependence counselling and home-visit counselling [in Korean], https://www.iapc.or.kr/contents.do?cid=68&idx=122 ; Korea Youth Counseling & Welfare Institute (n.d.), Youth counselling 1388: how to use counselling [in Korean], https://www.kyci.or.kr/userSite/notice01_1.asp ; Ministry of Gender Equality and Family (n.d.), Support for young people with internet and smartphone overdependence [in Korean], https://www.mogef.go.kr/sp/yth/sp_yth_f008.do ; Wee Project (n.d.), About the Wee Project [Ministry of Education, in Korean], https://www.wee.go.kr/mps ; Ministry of Gender Equality and Family & Ministry of Culture, Sports and Tourism (2021), Game shutdown system to be abolished ; over-immersion to be prevented through autonomous choice [press release, 25 August 2021, in Korean], https://korea.kr/news/pressReleaseView.do?newsId=156467771 ; Game Culture Foundation (n.d.b), Game over-immersion healing centres [in Korean], http://www.gameculture.or.kr/page/business/clinic ; NCMH (n.d.), Mental health institutions: metropolitan and local mental health welfare centres [National Center for Mental Health, in Korean], https://www.mentalhealth.go.kr/portal/health/fac/PotalHealthFacListTab1.do?tab1no=tab1no1 ; Ministry of Health, Labour and Welfare (n.d.), Game addiction [in Japanese], https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000176279_00001.html ; Kurihama Medical and Addiction Center (n.d.c), Internet addiction treatment department: consultation guide [in Japanese], https://kurihama.hosp.go.jp/hospital/section/internet_info.html ; Kurihama Medical and Addiction Center (2025), List of treatment facilities for gaming disorder, internet addiction and smartphone addiction [revised November 2025, in Japanese], https://kurihama.hosp.go.jp/hospital/net_list.html ; Fil Santé Jeunes (2024), Addiction aux jeux vidéo, https://www.filsantejeunes.com/addiction-aux-jeux-video-20856 ; Psycom (2026), Troubles addictifs, https://www.psycom.org/sinformer/la-sante-mentale/les-troubles-psy/troubles-addictifs/ ; CNWL (n.d.), The National Centre for Gaming Disorders [Central and North West London NHS Foundation Trust ; archived copy of 31 October 2025], https://www.cnwl.nhs.uk/national-centre-gaming-disorders ; Jeong, H., Yim, H. W., Potenza, M. N., Lee, S.-Y., & Lee, H. K. (2026), Sex differences in the longitudinal association between high risk of internet gaming disorder and subsequent suicidality among adolescents: A cohort study, Journal of Behavioral Addictions, 15(2), 756-765, https://doi.org/10.1556/2006.2025.00550 ; Przybylski, A. K. (2014), Electronic gaming and psychosocial adjustment, Pediatrics, 134(3), e716-e722, https://doi.org/10.1542/peds.2013-4021 ; Kagawa Prefecture (2020), Kagawa Prefecture ordinance on measures against internet and game addiction (Ordinance No. 24 of 2020) [in Japanese], https://www.pref.kagawa.lg.jp/documents/1150/jourei.pdf ; Mathur, M. B., & VanderWeele, T. J. (2019), Finding common ground in meta-analysis “wars” on violent video games, Perspectives on Psychological Science, 14(4), 705-708, https://doi.org/10.1177/1745691619850104 ; Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018), Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time, Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882-9888, https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114 ; Drummond, A., Sauer, J. D., & Ferguson, C. J. (2020), Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination, Royal Society Open Science, 7(7), 200373, https://doi.org/10.1098/rsos.200373 ; American Psychological Association (2020), APA resolution on violent video games: February 2020 revision to the 2015 resolution, https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf ; Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022), Time spent playing video games is unlikely to impact well-being, Royal Society Open Science, 9(7), 220411, https://doi.org/10.1098/rsos.220411 ; Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018), Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills, Psychological Bulletin, 144(1), 77-110, https://doi.org/10.1037/bul0000130
Vous n’avez pas à garder cela pour vous
Si vous avez des pensées de vous faire du mal, ou si tout devient trop lourd, vous pouvez appeler à tout moment.
En cas de danger immédiat, appelez le 15 (SAMU) ou le 112.
Vous pouvez envoyer le lien à quelqu’un que ce guide pourrait aider.
Tests et guides à découvrir ensuite
Faire l’auto-évaluation PHQ-9
Ce n’est pas un test sur le jeu vidéo, mais ses 9 questions font le point sur la dépression, fréquente avec les problèmes de jeu vidéo, sur 2 semaines.
Lire Usage excessif du smartphone
Si le problème tient au téléphone, aux vidéos courtes et aux réseaux sociaux plutôt qu’aux jeux vidéo, lisez les signes d’un usage excessif et les façons de réduire.
Lire Symptômes du TDAH chez l’adulte
Le TDAH est souvent signalé avec les problèmes de jeu vidéo ; ce guide décrit comment il se manifeste chez l’adulte.