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こころのガイド

ゲーム依存症(ゲーム障害):サイン、減らし方・やめ方と支援

ゲーム障害(ゲーム依存)を研究と公的資料から整理。WHOの定義と議論、どれくらい多いか、たくさん遊ぶことと障害の違い、役立つこと、相談先まで。

ゲーム依存とゲーム障害:WHOと米国精神医学会の基準

「ゲーム依存」は日常の言葉で、世界保健機関(WHO)の国際疾病分類第11版(ICD-11)に載っている診断名はゲーム障害(gaming disorder)です。オンラインでもオフラインでも、いつ始めてどれくらい続け、いつやめるかといったゲームのコントロールがうまくできない、ほかの関心事や日常の活動よりゲームをどんどん優先する、家族との対立や成績の低下、健康の問題といった悪い結果が起きてもゲームを続けたり増やしたりする、の三つがすべてそろう必要があります。さらに、本人の生活や家族、社会生活、学業、仕事にはっきりした苦痛や支障が出ていることが条件です(WHO, 2024)。

こうした状態がふつう12か月以上続くときに診断が検討されますが(WHO, 2020)、何日も休まずゲームが続く、生活や健康に大きな影響が出ているなど重く、ほかの条件もすべて満たしていれば、6か月などより短い期間でも診断されることがあります(WHO, 2024)。WHOは、ゲーム障害はゲームをする人のごく一部にしか当てはまらないとも記しています(WHO, 2020)。

ICD-11はゲーム障害をギャンブル障害とともに「嗜癖行動による障害」に分類し、障害には至らないものの健康を害する危険を高める「危険なゲーム行動(hazardous gaming)」を別に設けています(WHO, 2026)。危険なゲーム行動は精神疾患ではなく、専門家の注意や助言が必要になりうる健康行動の問題とされています(WHO, 2024)。ICD-11は2019年5月の世界保健総会で採択され、2022年1月1日に発効しました(WHO, 2019)。ICD-11の項目名に「インターネット依存」や「スマホ依存」はありません(WHO, 2026)。

米国精神医学会のDSM-5-TRは「インターネットゲーム障害」を正式な診断ではなく、さらに研究が必要な状態として置いており、行動の嗜癖として認めている診断はギャンブル障害だけです。この提案された状態はゲームだけを対象とし、インターネットやSNS、スマートフォンの使用全般やオンラインギャンブルは含みません(American Psychiatric Association, 2023)。ゲーム障害は、お金や価値のあるものを賭けない点でギャンブル障害と異なります(WHO, 2024)。スマホやSNS全般の問題はスマホ依存(過依存)に、お金を賭けるギャンブルはギャンブルにまとめています。

韓国政府の文書は「ゲーム利用障害」という言葉を使い(韓国文化体育観光部, 2019)、2021年の青少年保護法の改正では、「中毒」という言葉が与える否定的な烙印に配慮して「中毒」と「過没入」を併記するようにしました(韓国女性家族部, 2021)。mind.ioにはゲーム依存の検査はなく、この記事は診断のかわりにはなりません。たくさん遊ぶことと障害の違い、どのくらい多いか、なぜ起こるか、疾病コードをめぐる議論、役立つことと根拠が弱いこと、相談先を、研究と公的な資料からまとめました。

たくさん遊ぶことと障害の違い:時間、サイン、セルフチェック

WHOの診断指針は、日課として毎日ゲームをすることや、腕を上げるため、気分を変えたり退屈をまぎらわしたりするため、友だちと過ごすためにゲームをすることだけでは、ゲーム障害とはみなさないと記しています。10代の男子のようによくゲームをする集団や、休みの期間などにゲームを長く、頻繁にすることも、ほかの特徴がなければ障害のサインではありません(WHO, 2024)。ただし、ほかの日常の活動を押しのけるほどゲームに時間を使っていないか、ゲームの習慣で心身の健康や人間関係が変わっていないかには気をつけるよう勧めています(WHO, 2020)。

オンラインゲームのプレイヤー442人の回答を分析した研究では、ゲームのことをよく考える、だんだん長くやるようになる、やっているとわくわくする、は病的ではない「熱中」のほうにまとまり、ゲームが原因の対立、できないときの離脱症状、減らしてもまたのめり込む、ゲームが行動の中心になる、は「依存」のほうにまとまりました(Charlton & Danforth, 2007)。米国精神医学会も、熱心にのめり込むことと病的な状態を分けるかぎは、本人がゲームのことで苦しんでいるかどうかだという研究者の見方を紹介しています(American Psychiatric Association, 2023)。

ゲームの時間は診断の基準ではありません。ゲーマー5,222人の調査では、ゲーム時間と問題のあるゲーム利用との相関は弱いか中くらい(r = .26, .21)で、著者らは時間だけでは問題を見分けにくいと結論づけました(Király ほか, 2017)。184の研究をまとめたメタ分析でも、ゲーム障害の尺度の得点とゲーム時間の相関は0.40と中くらいでした(Yoon ほか, 2021)。とはいえ、時間が無関係というわけではありません。追跡研究39本(3万7,042人)をまとめたメタ分析では、のちのゲーム障害をいちばんよく予測したのはゲーム時間で(Zhuang ほか, 2023)、韓国の小中学生2,319人を2年間追った研究では、1日4時間以上オンラインゲームをすることが、スクリーニング上の高リスク群に新たに入ることや、とどまり続けることと関連していました(Jeong ほか, 2021)。長くやるほどリスクが高まる傾向はありますが、何時間から障害という基準はありません。

時間よりも注目したいのは生活の変化です。ゲーム障害があると、自分から、あるいはまわりに言われて減らそうとしても何度も失敗し、とくにほかの人にゲームをやめさせられたときに、気分が落ち込んだり、反抗したり、言葉や体で攻撃的な反応を見せたりすることがあります(WHO, 2024)。米国小児科学会は、ゲームのことで頭がいっぱい、ゲームを取り上げられると悲しんだりいら立ったり不安になったりする、もっとやりたがり減らせない・やめられない、以前楽しんでいた活動に興味をなくす、ゲームの時間についてうそをつく、気分をまぎらわすためにゲームをする、をサインとして挙げ、ゲームが宿題や運動、睡眠といった大事なことを押しのけていないか確かめるよう勧めています(American Academy of Pediatrics, 2020)。

ネットの「ゲーム依存テスト」の点数で診断はできません。研究で使われたゲーム障害のスクリーニング・評価ツールは32種類(320の研究、46万2,249人)もあり、診断基準をどこまで反映しているかはツールによって異なり、どれかがはっきり優れているとはいえませんでした(King ほか, 2020)。韓国のある臨床コホートで、心理職と精神科医が子どもと保護者に面接したところ、DSM-5の基準だけに当てはまる人が61人、ICD-11の基準まで当てはまる人が12人で、生活機能の障害を求めるICD-11の基準のほうが厳しいことがわかりました(Jo ほか, 2019)。mind.ioにはゲーム依存の検査はありません。うつのセルフチェック(PHQ-9)はゲームの検査ではありませんが、ゲームの問題とよく一緒に起こるうつを、過去2週間についてふり返ることができます。

どのくらい多い? どの質問紙で測ったかで変わる

53の研究(22万6,247人、17か国)をまとめたメタ分析では、質問紙で推定したゲーム障害の有病率は3.05%でした。層別無作為抽出のように、より厳密に対象を選んだ研究だけでは1.96%でしたが、この値は誤差の幅がとても大きいものです。男性は女性の約2.5倍で、どのスクリーニングツールを使ったかが研究間の差の77%を説明し、思春期の対象、低い基準点、小さな標本ほど高い値が出ました(Stevens ほか, 2021)。WHOの診断指針も、12〜20歳の男性の思春期・若年成人でもっとも多いとみられ、成人では少ないと記しています(WHO, 2024)。

61の研究(22万7,665人、29か国)をまとめた別のメタ分析では3.3%でしたが、代表性のある28の標本だけでは2.4%、出版バイアスを補正すると1.4%に下がりました(Kim ほか, 2022)。分析計画を事前に登録した大規模な国際調査四つ(1万8,932人)では、DSM-5の基準で診断の候補になりうるのは一般人口の0.3〜1.0%だけで、ゲームをする人の3分の2以上は症状が一つもないと答えました(Przybylski ほか, 2017)。

どの基準を使うかでも変わります。DSM-5の基準で測った17の研究の平均は7.9%でしたが、生活機能の障害を求めるICD-11の基準で測った5の研究では約3%でした(Zhou ほか, 2024)。思春期と若年成人だけをまとめたメタ分析では9.9%でしたが、研究間の差がとても大きいものでした(Gao ほか, 2022)。2016年5月までの研究を検討した文献レビューでは、個々の研究の値は0.7%から27.5%まで幅があり、地域による差は大きくありませんでした(Mihara & Higuchi, 2017)。一方、東アジアの26の研究をまとめたメタ分析は12%でしたが、代表性のある標本だけでは6%で、ゲーマーだけを調べたり便宜的な標本を使ったりした研究が多くを占めていました(Liao ほか, 2022)。そのため「10代の10人に1人がゲーム依存」のような一つの数字で言い表すのは困難です。

韓国コンテンツ振興院の2025年の調査(小学4年〜高校3年、全国212校の1万2,456人、重み付けあり)では、独自の尺度で「問題のあるゲーム利用群」に分類された生徒は回答者全体の3.2%(男子4.7%、女子1.6%)で、中学生が4.0%と比較的高めでした。生徒の88.6%がゲームをしており、ゲームをうまく活用し、必要なときにコントロールでき、のめり込みの問題がない「適応的なゲーム利用群」は14.0%でした(韓国コンテンツ振興院, 2026)。この分類は診断ではなく、機関独自の尺度による結果です。

韓国の2025年のスマートフォン過依存実態調査では、スマートフォンでゲームをする人の39.3%(青少年では61.9%)が、自分の思いどおりにゲームの利用をコントロールするのが難しいと答えました。ただしこれは一つの質問に対する本人の認識で診断ではなく、この調査の過依存リスク群の割合はゲームではなくスマートフォンの使用全般を測ったものです(MSIT & NIA, 2026)。

日本では、10〜29歳の無作為抽出5,096人にICD-11に基づくスクリーニングテストを当てはめた推計で有病率を5.1%(男性7.6%、女性2.5%)としましたが、面接による診断ではなくスクリーニングテストによるパイロット的な推計でした(Higuchi ほか, 2021)。ゲームの質問を加えたヨーロッパの10あまりの国・地域の11・13・15歳の調査では、12%が「問題のあるゲーム利用のリスク群」(男子16%、女子7%)でしたが、DSM-5に基づく自己回答の質問で数えたリスク群で、診断ではありません(Boniel-Nissim ほか, 2024)。

なぜ起こる? 一緒に起こる問題、経過、ゲームの仕組み

ゲーム障害は、物質使用の問題、気分障害、不安症、ADHD、強迫症、睡眠の問題と一緒に起こることが多く、自閉スペクトラム症やADHDのある人では問題のあるゲーム利用がより多くみられます(WHO, 2024)。一緒に起こるという意味で、どちらかがもう一方の原因だという意味ではありません。21の研究(5,025人)をまとめると、インターネットゲーム障害のある人の約3人に1人(32%)がうつ病も抱えていましたが、研究ごとの差は大きいものでした(Ostinelli ほか, 2021)。

どちらが先なのでしょうか。追跡研究30本(2万8,782人)をまとめたメタ分析では、ゲーム障害とうつはたがいにのちの状態を予測し、不安と孤独はのちのゲーム障害と関連していましたが、ゲーム障害はのちの不安とは関連していませんでした。ただし効果は小〜中程度で、観察研究なので原因とは言い切れません(Amendola ほか, 2025)。韓国の小学生366人を1年間追った研究でも、うつとゲームの問題はたがいを予測していました(Jeong ほか, 2019)。うつ病の症状も見られるなら、両方に目を向けるのがよいでしょう。

ADHDの症状とゲーム障害の症状の関連は中程度でしたが、ほとんどが一時点の調査で(Koncz ほか, 2023)、どちらが先かははっきりしないものの、ゲームの問題で評価を受けるときはADHDもあわせて確かめるよう勧められています(Dullur ほか, 2021)。大人のADHDの症状も参考にしてください。つらい現実を忘れるためにゲームをする「逃避」の動機は、ゲーム障害、うつ、不安、孤独、社交不安と一緒にみられることが多くありました(Kiszka ほか, 2026)。反対に、追跡研究のメタ分析では、自己コントロール、友人関係、親との関係が保護的な要因でした(Zhuang ほか, 2023)。久里浜医療センターは、進級・進学・受験のプレッシャー、家庭内の不和、学校での居場所のなさなど、ゲームにのめり込みたくなるような現実生活上の問題が背景にあるケースが多いと説明しています(久里浜医療センター, n.d.a)。

ゲームの問題は自然に消えることもあれば、長く続くこともあります。成人を含むドイツの14歳以上902人を2年間に3回調べたパネルでは、3回とも問題の症状があった人は全体の1%にあたる9人で、3回とも「依存」の基準に当てはまった人はいませんでしたが(Scharkow ほか, 2014)、ノルウェーの若者の追跡研究では、ゲーム依存の状態が2年間続く確率は35%と推定され、少なくない人で自然には治まりませんでした(Krossbakken ほか, 2018)。経過はさまざまですが、成人より思春期のほうが長く続く傾向がありました(Mihara & Higuchi, 2017)。

ゲームの設計も影響しうるものです。お金を払って買うものの、中身がランダムに決まる確率型アイテム(ルートボックス)に使うお金は、問題のあるギャンブルと関連していました。ゲーマー7,422人の大規模調査で報告されたあと(Zendle & Cairns, 2018)、研究をまとめた分析でも、問題のあるギャンブル(13本中12本が正の関連、平均r = .27)と問題のあるゲーム利用(調査6つ、平均r = .40)の両方と関連していました。ただし、どちらが先かはまだわかっておらず、確率型アイテムがギャンブルやゲームの問題を引き起こすとまでは言えません(Spicer ほか, 2022)。韓国は2024年3月22日から、ゲーム会社に確率型アイテムの確率の公開を法律で義務づけましたが、これは利用者を守るための情報公開のルールです(韓国文化体育観光部, 2024)。ギャンブルとの関係はギャンブルにまとめています。

病気なのか:研究者の議論と韓国の疾病コード

ゲーム障害を病気とみなすかどうかは、研究者のあいだでも大きな議論になりました。WHOの決定を前に、研究者26人は公開討論論文で、ゲームの問題に目を向けるべきだという点には同意しつつ、研究の質が低く、基準が物質やギャンブルの依存からの借り物が多すぎ、症状や評価について合意がないと指摘しました。とくに子どもや若者が誤って診断されることや、健康的にゲームを楽しむ大勢の子どもに烙印が押されることを懸念しました(Aarseth ほか, 2017)。同じ立場の研究者たちは2018年の応答論文でも、ゲームのせいで生活に問題が生じている人がいることには同意しつつ、正式な病気とするには根拠がまだ弱いとしました(van Rooij ほか, 2018)。

収載を支持する側は、治療が必要なのに表に出ていない人が多く、問題をはっきり定義してこそ診断、治療、予防ができると主張しました(Saunders ほか, 2017)。ICD-11の基準はゲームによって生活機能が損なわれていることを明確に求めるので、たくさん遊ぶことだけで病気とみなすことを防げるという反論も出ました(Billieux ほか, 2017)。韓国の研究者は、アルコール使用障害という診断があっても健康的にお酒を飲む人に烙印が押されるわけではないというたとえを挙げ、正式な診断が研究や治療の標準化に役立つと考えました(Lee ほか, 2017)。WHOは、この決定は根拠の検討と、さまざまな分野・地域の専門家の合意に基づくものだと説明しています(WHO, 2020)。米国精神医学会も、ゲームを依存や精神疾患に分類すべきかは議論が続いていると記しています(American Psychiatric Association, 2023)。

韓国では2019年7月、国務調整室が率いる官民協議体がつくられ、国内への導入の是非を話し合ってきました。医療界、ゲーム業界、法曹界、市民団体、関連の専門家など民間委員14人と政府委員8人の計22人です(韓国文化体育観光部, 2019)。疾病コードを入れるかどうかは、この協議体の決定をもとに国家統計委員会の審議を経て決まり、ICD-11を反映する第10次韓国標準疾病・死因分類(KCD-10)は2031年に施行される予定です(韓国統計庁, 2024)。2025年2月、韓国統計庁は導入するかどうかをまだ決めていないと明らかにし(韓国統計庁, 2025a)、2026年1月から使われている第9次分類(KCD-9)は従来のICD-10の体系を維持した定期改訂でした(韓国統計庁, 2025b)。韓国統計庁は2025年10月に国家データ処へと改編されました(韓国統計庁, 2025c)。

韓国国会立法調査処は2025年の報告書で、韓国のゲーム障害を「診断名はあるが疾病コードはない」状態と表現しました。この報告書によると、保健福祉部は診断と治療の体制をつくるためにコードの導入が必要だという立場で、文化体育観光部はゲーム全般への烙印、産業競争力の低下、コンテンツ輸出への打撃を懸念して反対しています。2025年2月までに協議体の会議は13回開かれましたが結論は出ておらず、診療の現場では、ゲームの問題で受診した患者をADHD、うつ病、衝動制御障害など別の診断名で診断して治療することが多いといいます(韓国国会立法調査処, 2025)。

文化体育観光部の傘下にある韓国コンテンツ振興院は、同じ人を5年間追ったパネル研究で、独自の尺度の「過没入群」が2年続けてとどまった例はなかったとして、問題のある行動は自然に消える一時的な現象である可能性が高いと解釈しました(韓国コンテンツ振興院, 2025a)。解説書では、ゲームをたくさんしても依存のような病気にはならないとまで説明しています(韓国コンテンツ振興院, 2025b)。しかし、この研究の「過没入群」は初年度に子ども・青少年12人、成人19人しかおらず(韓国コンテンツ振興院, 2025b)、ICD-11による診断ではなく韓国で作られたゲーム行動の尺度で分けた集団でした(韓国コンテンツ振興院, 2025a)。かなりの人で2年間自然には治まらなかったという海外の追跡研究もあり(Krossbakken ほか, 2018)、この結果だけで結論を出すのは困難です。

役立つこと:治療、家族、時間制限、薬

もっとも根拠があるのは、認知行動療法などの心理療法です。複数の系統的レビューをまとめた2026年の概観研究は、認知行動療法の根拠がもっとも強いものの、根拠の確実性は低〜中程度だとまとめました(Nagata ほか, 2026)。対照群のある治療研究21本(1,360人)をまとめたメタ分析では、治療はゲーム障害の症状とゲーム時間を減らし、うつや不安も一緒に減らして、症状とゲーム時間の減少は90日後も続いていましたが、研究ごとの差が大きく、追跡期間も短いものでした(Harpas ほか, 2025)。ランダム化比較試験18本(1,950人)をまとめたメタ分析でも、薬を使わない治療で重症度が下がり、なかでも認知行動療法などの心理療法の効果がもっとも大きかったのですが、出版バイアスが確認され、ほとんどが短期の結果でした(Ock ほか, 2025)。38の研究(9,524人)をまとめた別のメタ分析は、効果はあるかもしれないが、小規模研究の影響や出版バイアスの可能性から確信は持てないと結論づけました(Danielsen ほか, 2024)。そのため「完治する」より「減る」と考えるほうが正確です。

ゲーム障害の認知行動療法には、ふつう感情を整えるスキル、ゲームと依存についての心理教育、ゲームについての考え方の見直しが含まれ、個人療法ではすべてが、ゲームのかわりにする活動を増やすことと再発予防を取り入れていました(Radunz ほか, 2026)。インターネット・コンピューターゲーム依存で治療を求めたドイツとオーストリアの男性143人を無作為に分けた試験では、15週間の集団療法と個別面接を受けた人の69.4%(72人中50人)が試験で定めた基準の寛解に至り、同じ期間待った人では23.9%(71人中17人)でした(Wölfling ほか, 2019)。待っていた人にもよくなった人がいたことは、自然によくなる場合もあることを示しています。日本の専門治療機関のほとんど(94%)は、ゲームを完全にやめるより減らすことを目標とし、83%はゲーム以外の活動の改善と充実を優先していました(Kitayuguchi ほか, 2025)。

家族が一緒に受ける治療は有望ですが、根拠はまだ小さいものです。12〜19歳の若者42人とその親を対象にしたランダム化試験では、2種類の家族療法のどちらも1年間でゲーム障害に当てはまる若者を減らしましたが、ゲーム時間そのものは減らず、1年後の二つの療法の差も統計的にはっきりしませんでした。始めた時点では、親は問題が大きいと考え、若者は小さいと考えていました(Nielsen ほか, 2021)。親だけが参加する8週間の講座は、親による評価では、リスクのある段階の若者には役立ちましたが、すでに病的な段階の若者には効果がありませんでした(Brandhorst ほか, 2023)。

親にできることについての研究は、ほとんどが関連を調べたものです。親の温かさは若者の問題のあるインターネット利用の少なさと弱く関連していましたが、ルールや制限のようなメディアの管理ははっきりした関連がなく、年長の若者ではむしろ問題と一緒にみられました(Lukavská ほか, 2022)。ゲームでも、どの関わり方も一貫して関連してはおらず、家族のまとまりは問題の少なさと、家族の対立は問題の多さと関連していました(Nielsen ほか, 2019)。久里浜医療センターは、ネット機器の安易な取り上げや親による一方的なルール決めはコミュニケーションの低下や暴力につながるとし、子どもと一緒に現実的に達成できる小さな目標を決め、ルールは親も守り、家族自身も支援を受けるよう勧めています(久里浜医療センター, n.d.b)。米国小児科学会は、家族のメディア計画をつくる、ゲームは共有スペースでする、一緒にゲームをしてみる、親が手本を示す、を勧めています(American Academy of Pediatrics, 2020)。

法律でゲームの時間を制限する方法には、ほとんど効果がありませんでした。16歳未満に深夜0時から午前6時までオンラインゲームを禁じていた韓国のシャットダウン制は、2011年に始まり2022年1月1日に廃止されました(韓国女性家族部, 2021)。青少年健康行動調査で前後を比べた研究では、対象となった15歳以下の若者の1日のインターネット利用は、2012〜2013年に比較群(16歳以上)より3分あまり多く減っただけで、その後ははっきりした差がなく、インターネット依存や睡眠時間は変わりませんでした(Choi ほか, 2018)。別の分析でも、シャットダウン制は平日のゲーム時間や深夜のゲーム時間を減らせず、PCゲームからモバイルゲームに移った可能性が示されました(Son, 2021)。中国が2019年に18歳未満のゲーム時間を1日1.5時間に制限したあとも、過度なプレイが減ったという根拠はありませんでした(Zendle ほか, 2023)。現在の韓国には、青少年本人や保護者が申請するとゲーム会社が利用時間を制限する「ゲーム時間選択制」がありますが、モバイルゲームには適用されません(韓国ゲーム文化財団, n.d.a)。

ゲーム障害の治療薬として承認された薬はありません(Akbari ほか, 2026; Kitayuguchi ほか, 2025)。2023年の系統的レビューが集めた薬の研究12本(724人)はすべて韓国で、ほぼ男性(98.6%)を対象に行われ、偏りのリスクが低い研究は4本だけでした(Sá ほか, 2023)。うつ病やADHDが一緒にあるときはその治療が役立つことがあり(Lampropoulou ほか, 2022)、そのときの薬の効果はおおむね大きくなく、ゲーム行動に直接効くというより、衝動性や不注意、うつといった症状がよくなることで生じるとみられます(Nagata ほか, 2026)。ほかの人の薬をもらって飲まず、医師に相談してください。学校での予防プログラムは結果がまちまちで(Throuvala ほか, 2019)、治療キャンプ(Sakuma ほか, 2017; Suzuki ほか, 2026)、運動(Yu ほか, 2026)、マインドフルネスのプログラム(Li ほか, 2026)は、小規模な研究か、インターネット利用の問題全般を扱った研究がほとんどで、それだけで治療になるとする根拠は弱いのです。

いつ、どこに相談する?

ゲームのせいで学校に行かなくなったり昼夜が逆転したりしたとき、ゲームをやめさせるとひどく怒ったり暴力的に反応したりするとき、気分の落ち込みが続くときは、専門家に相談してみてください。日本の児童精神科医159人の回答では、のちにゲーム障害と診断された子どもが最初に受診したいちばん多い理由は不登校で、次が睡眠・覚醒リズムの乱れでした(Tateno ほか, 2022)。米国小児科学会も、子どもがゲームを減らす取り組みに反発し続けるなら小児科医に相談するよう勧めています(American Academy of Pediatrics, 2020)。回復は行きつ戻りつしながらゆっくり進むことが多いのです(久里浜医療センター, n.d.a)。日本のあるクリニックの記録では、1年間治療を続けた41人中37人が改善またはやや改善しましたが、通院が5回以下だった人が60.7%で、比較群のない記録です(増田ほか, 2022)。

韓国では、韓国知能情報社会振興院のスマート休みセンターが、インターネットやスマートフォンの過依存の相談を電話1599-0075(平日9〜22時、土曜9〜18時)で無料で受け、困りごとの大きい家庭には訪問相談も行っています(NIA, n.d.)。9〜24歳の若者と親は、青少年相談1388で相談できます(韓国青少年相談福祉開発院, n.d.)。韓国性平等家族部は、小4・中1・高1の生徒と小1の保護者を対象にしたメディア利用習慣の診断調査で過依存リスク群となった若者を相談につなぎ、併存する病気があれば総合心理検査と治療費を支援し、中高生向けの宿泊型治療キャンプも運営しています(韓国性平等家族部, n.d.)。生徒は学校のWeeクラスや地域のWeeセンターでも相談できます(Wee Project, n.d.)。

韓国のゲーム過没入ヒーリングセンターは、文化体育観光部、ゲーム文化財団、ゲーム会社が協力して運営し、ゲーム会社の寄付金で治療費や運営費をまかなっています(韓国女性家族部・文化体育観光部, 2021)。現在は全国8か所で、予約すれば専門医の診察と心理検査、相談を受けられ、低所得の人は診療費の最大50%の支援を受けられます(韓国ゲーム文化財団, n.d.b)。成人は地域の精神健康福祉センターに相談できます(韓国国立精神健康センター, n.d.)。初めて受診するならはじめての精神科受診も参考にしてください。

日本の厚生労働省は「ゲーム障害(Gaming Disorder。仮訳)」や「ゲーム依存症」という言葉を使い、まず各都道府県・政令指定都市の精神保健福祉センターで本人や家族が相談できると案内しています(厚生労働省, n.d.)。久里浜医療センターは2011年からネット・ゲーム依存の専門診療を行っており(久里浜医療センター, n.d.a)、完全予約制で、家族だけの相談も受け付けていますが、その場合は自由診療です(久里浜医療センター, n.d.c)。全国の治療施設リストも公開しています(久里浜医療センター, 2025)。

フランスでは、若者向けの依存相談(Consultations jeunes consommateurs、CJC)や依存症の治療・予防センター(CSAPA)がゲームの問題にも対応し、Drogues Info Service(0 800 23 13 13、8時〜翌2時、匿名・無料)にも電話できます(Fil Santé Jeunes, 2024)。12〜25歳はFil Santé Jeunes(0 800 235 236、無料)でも話せます(Psycom, 2026)。イングランドのNHSのゲーム障害専門センターは13歳以上を治療し、本人からの申し込みも受け付け、家族向けの講座も開いていますが、危機対応の窓口ではありません(CNWL, n.d.)。

ゲームができなくなったときや、落ち込みが深まって自分を傷つけたい気持ちが出てきたときは、待たないでください。韓国の9〜14歳1,874人を2年間追った研究では、はじめにゲーム障害の高リスク群だった男子は、その後に自殺を考えたり計画・企図したりするリスクが約3倍でした。女子ではこうした関連はみられず、スクリーニングで分けた高リスク群との関連であって、ゲームが原因だという意味ではありません(Jeong ほか, 2026)。すぐに「よりそいホットライン」(0120-279-338、24時間・無料)に連絡してください。いのちの電話(0570-783-556、毎日10:00〜22:00・通話料がかかります)もあります。今すぐ命の危険があるときは、119(救急)または110(警察)に連絡してください。自傷についての記事もあります。

よくある質問

Q. 1日何時間を超えるとゲーム依存ですか? A. 決まった時間はありません。WHOは長く遊ぶことだけでは診断しません(WHO, 2024)。10〜15歳の代表的な標本の研究では、1日1時間未満は少しよい適応と、3時間を超えると少し悪い適応と関連していましたが、差は説明率1.6%未満ととても小さいものでした(Przybylski, 2014)。香川県の条例にある1日60分(学校の休みの日は90分)は、保護者が子どもにルールを守らせるよう努めるという条文で、診断の基準ではなく、罰則もありません(香川県, 2020)。ただし長くやるほどリスクが高まる傾向はあるので、睡眠や勉強、人間関係を押しのけていないか一緒に見てみましょう(Zhuang ほか, 2023)。

Q. 暴力的なゲームをすると暴力的になりますか? A. 攻撃性との関連は小さく、実際の暴力や犯罪につながるという根拠は乏しいのです。異なる結論を出したメタ分析を改めて分析すると、暴力的なゲームは攻撃的な行動を増やすものの、その効果はほぼいつもとても小さいというところに集まります(Mathur & VanderWeele, 2019)。追跡研究24本(1万7,000人あまり)では、のちの身体的な攻撃性との関連は小さいながら統計的にはっきりしており(Prescott ほか, 2018)、追跡研究をまとめ直した別の分析では、設計のよい研究ほど0に近づきました(Drummond ほか, 2020)。この分野の研究でいう攻撃性には、実験室で相手に騒音を聞かせる行動や質問紙への回答といった測り方が含まれ、米国心理学会は銃乱射のような暴力をゲームのせいにするのは科学的に妥当ではないと表明しています(American Psychological Association, 2020)。

Q. ゲーム依存テストの点数で診断できますか? A. いいえ。研究用のスクリーニングツールだけで32種類あり、どれかがはっきり優れているわけではなく(King ほか, 2020)、韓国のある臨床研究でも、診断は専門家が本人と保護者に面接して下していました(Jo ほか, 2019)。mind.ioにもゲーム依存の検査はありません。うつのセルフチェック(PHQ-9)はゲームの検査ではありませんが、過去2週間の気分をふり返ることができます。

Q. ゲームはいつも有害ですか? A. いいえ。WHOはゲーム障害はゲームをする人のごく一部にしか当てはまらないとしており(WHO, 2020)、ゲーム会社7社が提供した成人プレイヤー3万8,935人の6週間の実際のプレイ記録を分析した研究では、ゲーム時間が幸福感に与える平均的な影響はごく小さい可能性が高く、なぜ遊ぶのかのほうが重要にみえました(Vuorre ほか, 2022)。アクションゲームの訓練研究では注意力や空間認知が少し向上しましたが、出版バイアスのために実際より大きく見積もられている可能性があります(Bediou ほか, 2018)。

Q. ゲーム機を取り上げれば解決しますか? A. そう単純ではありません。久里浜医療センターは、機器の安易な取り上げや一方的なルール決めはコミュニケーションの低下や暴力につながり、すでにひきこもってゲームに没頭している状態では、ルールを決めて強制的にやめさせようとしてもうまくいくことは少ないと説明しています(久里浜医療センター, n.d.b)。ひきこもりも重なっているならひきこもりとはを参考にしてください。

Q. ゲームのことで叱られて、死にたい気持ちになります。 A. 一人で抱えないでください。すぐに「よりそいホットライン」(0120-279-338、24時間・無料)に連絡してください。いのちの電話(0570-783-556、毎日10:00〜22:00・通話料がかかります)もあります。今すぐ命の危険があるときは、119(救急)または110(警察)に連絡してください。

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